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이제, 기업들은 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 고객이 그들의 제품을 구매하도록 하기 위해 오직 정밀한 콘솔만이 할 수 있는 비디오 게임의 방향으로 나아갔다. 1989년, 닌텐도와의 콘솔 투쟁이 시작되었는데, 게임에서 가장 위대한 것들 중 하나는 목표를 엔트리 파워 볼 향한 것이었고, 세가는 그들의 새로운 마스터 시스템과 경쟁하지 못했고, 닌텐도 에뮬레이터 시스템은 지구상에서 소비되는 제품 중 하나가 되었다. PC가 작업 공간과 일상적인 용도 이상으로 민가에서 사용되기 시작하면서 더 많은 전문성이 계속해서 창출되었다. 게임은 컴퓨터 시스템에 적용되기 시작했고 그 이후로 당신을 향해 플레이할 코드화된 로봇과 함께 점진적으로 성장했다. 틱택토, 솔리타이어, 테니스 포 투와 같은 초기 게임들은 새로운 게임을 게임을 위해 특별히 의도된 것과는 다소 다른 시스템으로 가져오는 훌륭한 방법이었다.모든 소프트웨어와 마찬가지로 비디오 게임은 일반적으로 제품에 버그나 결함이 없음을 보장하기 위해 출시 전에 고품질 테스트를 거친다. 1950년대와 60년대 사이의 최초의 온라인 게임 프로토타입은 거대한 방 크기의 컴퓨터에서 비디오와 같은 출력물을 사용하여 전자 비디오 게임을 쉽게 확장할 수 있었다. 최초의 쇼핑객 온라인 게임은 1971년 아케이드 온라인 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에 지속적인 인기를 끌었던 아케이드 레크리에이션 퐁과 주요 가정용 콘솔인 마그나복스 오디세이가 이곳에 왔다.페르소나 5 로얄은 참신한 가시적인 스타일을 선보이며, 수상 후보 작곡가 메구로 쇼지가 완전히 새로운 사운드트랙으로 돌아온다. 도쿄를 탐험하고, 새로운 페르소나를 열고, 개인 도둑 소굴을 사용자 지정하고, 전에 볼 수 없었던 스토리 아크, 컷신, 대체 엔딩 등을 확인하십시오! 심지어 우리 중 가장 노련한 팬텀 도둑들에게도 페르소나 5 로얄은 관습을 거스르고, 내부의 능력을 발견하고, 정의를 위해 싸우는 완전히 새로운 도전이다. 아래의 목록은 완전하지 않으며 PDA 및 그래프 계산기와 같은 비디오 게임을 할 수 있는 다양한 디지털 장치를 제외한다.

온라인 게임이라는 용어는 일종의 비디오 쇼에서 수행된 이러한 종류의 전자 비디오 게임을 텔레타이프 프린터나 관련 장치에서보다 다소 차별화하기 위해 개발되었다. 이것은 또한 멀린과 같은 많은 휴대용 디지털 비디오 게임들이 일반적으로 표시기에 LED 조명을 사용하지만 이미징 목적으로 이들을 조합하여 사용하지는 않았다.우리 유인원들은 결코 지루하지 않고, 콩스 왕관은 단지 스포츠에서 멀리 떨어져 있을 뿐이다. 비디오 비디오 게임은 게임을 하는 방법과 관련된 많은 요소들에 의해 종종 분류된다. ITunes는 디지털 미디어 컬렉션을 관리하고 추가하는 가장 쉬운 방법입니다.게임플레이는 일반적으로 저작권이 적용되지 않기 때문에, 인기 있는 게임들의 게임플레이 개념은 때때로 다른 게임들에서 복제되고 기반이 된다. 게임플레이의 이러한 용도 변경은 다른 사람들의 아이디어를 기반으로 하여 거래가 어떻게 성장해 왔는지에 대한 유용한 부분으로 볼 수 있다.

예를 들어, 둠과 그랜드 테프트 오토 III는 새로운 레크리에이션 장르인 1인칭 슈팅 게임과 그랜드 테프트 오토 클론 게임을 출시한 지 몇 년 만에 선보였다.대부분의 다른 유형의 미디어와 마찬가지로 온라인 게임은 추가적으로 장르로 분류될 수 있다.

그러나 비디오 게임은 주로 게임플레이 상호작용을 기반으로 장르로 분류되는데, 이는 온라인 게임과 상호작용하는 주요 수단이기 때문이다. 스토리 설정은 게임플레이에 영향을 미치지 않는다; 슈팅 게임은 판타지 세계에서 일어나든, 우주에서 일어나든 상관없이 슈팅 게임으로 남아있다.

예외적으로 호러 게임 장르는 주로 호러 픽션, 초자연적, 심리적 공포의 서사적 구성 요소에 기반을 둔 비디오 게임에 사용된다. 현대미술관은 2012년부터 총 20개의 비디오 비디오 게임과 1개의 온라인 게임기를 상설 건축 디자인 컬렉션에 추가했다.

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