게임에 관한 더러운 진실

아이디어 게임(ideo game)은 컴퓨터 게임이라고도 하며, 조이스틱, 컨트롤러, 키보드, 움직임 감지 장치와 상호 작용하여 가시적인 제안을 생성하는 디지털 비디오 게임이다. 이 제안은 대개 TV 세트, 모니터, 터치스크린 또는 가상 현실 헤드셋과 유사한 비디오 쇼 장치에서 입증된다. 예를 들어 텍스트 콘텐츠 어드벤처 비디오 게임과 노트북 체스는 텔레타이프 프린터를 통해 수행될 수 있다.

비디오 비디오 게임은 종종 스피커나 헤드폰을 통해 전달되는 오디오 제안으로 증강되며, 때로는 햅틱 노하우를 포함한 다양한 유형의 피드백으로 증강된다.2018년에 보고된 게임의 경로에 대한 플레이어의 태도에 대한 조사는 밀레니얼 세대가 비디오 게임을 스트레스를 다루는 핵심 기술로 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 게이머들을 대상으로 한 연구에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 언급했고, 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스에 대처하는 데 도움이 되는 도피 기술로 본다고 말했다. 이전 몇 년 동안 만들어진 많은 북미 회사들이 문을 닫았다.1980년대에 드래곤스 레어와 같은 게임과 함께 인터랙티브 영화가 도입되면서 풀 모션 비디오가 미디어 형태로 재생되었지만 사람과의 상호 작용은 제한되었다. 이것은 게임자들이 VCR 클립을 번갈아 봐야 하는 클루 VCR 미스터리 게임과 같이 외부 매체를 사용하는 더 전통적인 보드 게임과 구별하는 방법이 필요했다. 이 둘을 구별하기 위해 비디오 비디오 게임은 시각적 디스플레이에 영향을 미치는 상호작용이 필요한 것으로 간주된다. 2000년대 중반부터 비디오 게임이 예술로서의 자격이 있는지에 대한 논쟁이 있어왔는데, 주로 형태 상호작용이 작품의 예술적 의도를 방해하고 산업적인 매력을 위해 설계되었기 때문이다.모든 소프트웨어 프로그램과 마찬가지로 비디오 게임은 일반적으로 제품에 버그나 결함이 없는지 확인하기 위해 출시 전에 품질 테스트를 거친다. 50년대와 60년대의 최초의 온라인 게임 프로토타입은 거대한 방 크기의 컴퓨터에서 비디오와 같은 출력물을 사용하여 디지털 비디오 게임을 쉽게 확장할 수 있었다. 최초의 클라이언트 비디오 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에는 아케이드 게임 퐁과 메인 레지던스 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다.비디오 게임은 다른 컴퓨터 소프트웨어처럼 프로그래밍된다. 1970년대 중반 이전에 아케이드와 가정용 콘솔은 회로 기판에 개별적인 전기 기계 부품을 조립하여 프로그래밍되었으며, 이는 게임을 상대적으로 단순한 논리로 제한하였다. 1975년까지 저가의 마이크로프로세서가 온라인 게임 하드웨어에 대량으로 사용되어 게임 개발자들이 더 상세한 비디오 게임을 프로그래밍할 수 있게 되었고, 가능성의 범위를 넓혔다. 컴퓨터 하드웨어 노하우의 지속적인 향상은 비디오 비디오 게임에서 잠재력이 되는 것을 확장했고, 콘솔, 컴퓨터 및 아케이드 플랫폼 간의 광범위한 하 해외온라인카지노 드웨어의 융합과 결합하여 개발 프로세스를 단순화했다. 오늘날 스포츠 건설업체들은 게임을 만드는 데 사용할 수 있는 수많은 비즈니스 및 개방형 공급 도구를 보유하고 있습니다. 일반적으로 휴대성을 지원하기 위해 여러 플랫폼에 걸쳐 있거나, 여전히 게임의 특별한 옵션과 직접 관리를 위해 자체적인 도구를 만들기로 결정해야 합니다.

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