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체스와 이동과 같은 일부 비디오 게임은 호기심을 위해 기술 요소에만 의존하여 완전히 결정 론적입니다. 그러한 게임은 종종 완벽한 정보를 가지고 있는 것으로 묘사됩니다. 하나의 알려지지 않은 것은 레크리에이션 내에 내재된 알려지지 않은 사건의 결과가 아니라 상대방의 정확한 사고 과정입니다. 어린이 게임은 캔디 랜드 (Candy Land), 슈트 (Chutes), 사다리 (Ladders)와 같은 비디오 게임이 거의 선택되지 않아 매우 운이 좋은 경향이 있습니다. Greg Costikyan의 정의에 따르면 결과에 영향을 미치는 결정이 없기 때문에 비디오 게임이 아닙니다. 루드비히 비트겐슈타인은 스포츠라는 단어의 정의를 다루는 주요 교육 사상가 였을 가능성이 큽니다.

비디오 게임에는 여러 장르가 있습니다. 최초의 비즈니스 온라인 게임인 Pong은 탁상용 테니스의 쉬운 시뮬레이션이었습니다. 처리 능력이 향상됨에 따라 어드벤처 및 모션 비디오 게임과 같은 새로운 장르가 개발되어 플레이어가 장애물 모음을 통해 제 3 자 관점에서 개성을 인도했습니다. 이 실시간 요소는 일반적으로 턴 기반 전략으로 제한되는 보드 스포츠에서 쉽게 재현할 수 없습니다.이 이점을 통해 비디오 비디오 게임은보다 현실적으로 싸우는 것과 유사한 상황을 시뮬레이션할 수 있습니다. 마지막으로, 다양한 수준의 성공을 거둔 PC는 체스에 해당하는 전통적인 책상 비디오 게임에서 여러 명의 상대방을 시뮬레이션하여 단일 플레이어가 수행할 수 있는 비디오 게임을 시뮬레이션할 수 있습니다. 보드 메리트카지노 비디오 게임은 게이머가 서있는 보드, 리소스 및 진행 상황을 물리적 토큰을 사용하여 추적하는 중앙 소프트웨어로 사용합니다.

두 명의 외계인 친구가 세상의 반대편에서 잡혔다!하나가 되어 움직이며 보석들을 모아 그것들을 갈라놓는 자물쇠를 부수어라. 숨바꼭질이나 태그에 해당하는 게임은 겉으로 드러나는 도구를 사용하지 않고 주변 환경에 의해 상호작용성이 정의된다. 동일하거나 유사한 규칙을 가진 게임은 설정이 변경되면 완전히 다른 게임 플레이를 가질 수 있습니다.

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규칙은 변화와 변화의 주제이지만 지침을 충분히 변경하면 일반적으로 새로운 레크리에이션이 발생합니다. 경우에 따라 야구는 실제 야구 또는 위플 볼로 수행 할 수 있습니다. 그러나 게이머가 단 3 개의베이스로 플레이하기로 결정하면 틀림없이 다른 게임을 하고 있습니다. 일부 게임은 의도적으로 자신의 지침을 변경하는 것을 포함하지만, 때로는 불변의 메타 규칙이 있다는 점에서 예외가 있습니다.

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예를 들어, 교수 건물의 숨바꼭질은 공원에서의 동일한 레크리에이션과 다릅니다. 자동차 경주는 동일한 자동차로도 모니터 또는 도로 코스에 의존하여 근본적으로 완전히 다를 수 있습니다. 많은 스포츠 도구들은 다른 것들을 나타내기 위한 토큰이다. 토큰은 보드에서 폰이 될 수도 있고, 돈을 벌 수도 있고, 어느 정도 득점된 것과 같은 무형의 아이템이 될 수도 있습니다. 그럼에도 불구하고 역사 이외에 다른 정의는 여가와 게임이 반드시 재정적 성취를 위해 수행되지 않는다는 것을 보여줍니다. 우리는 미래에 모든 사람들이 게이머처럼 보이고 모든 사람들이 비디오 게임을 통해 창조하고, 경쟁하고, 협력하고, 연결할 수 있다고 믿는다. 게임에 열정적인 다른 사람들과 게임을 하기 위한 방법을 미리 만드는 것을 돕는 것에 흥분되는가?

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