이 가운데 모바일 비디오 게임이 48%로 대부분을 차지했고 콘솔 비디오 게임이 28%, 벳럽 개인용 PC 비디오 게임이 23%로 뒤를 이었다. E3는 비디오 게임 사업의 전형적인 무역 현재 행사 중 하나로 여겨진다. 오스트레일리아 분류 위원회는 G, PG, M, MA15+, R18+, X의 점수를 활용하여 오스트레일리아의 비디오 게임 및 기타 작품의 등급을 감독한다.
비디오 스포츠 문화(Video sport culture)는 비디오 게임과 스포츠를 중심으로 형성된 세계적인 뉴미디어 하위 문화이다. 컴퓨터와 비디오 게임이 시간이 지남에 따라 인지도가 높아짐에 따라, 그것들은 스타일 전통에 큰 영향을 미쳤다. 비디오 게임 문화는 시간이 지남에 따라 셀룰러 게임의 증가하는 명성에 더해 인터넷 문화와 함께 추가적으로 발전해 왔다. 비디오 비디오 게임을 하는 많은 사람들은 열렬한 게이머로 결정하는데, 이것은 게임을 즐기는 사람부터 그것에 열광하는 사람까지 어떤 것을 암시할 수 있다.
이것은 플레이어가 비디오 클립을 번갈아 봐야 하는 클루 VCR 미스터리 게임과 같이 외부 매체를 사용하는 더 전통적인 보드 비디오 게임과 구별되는 방법을 필요로 했다. 이 두 가지를 구별하기 위해 비디오 게임은 가시적인 쇼에 영향을 미치는 상호 작용이 필요하다고 생각된다. 여가 가치 외에도, 적절하게 설계된 비디오 게임은 다양한 연령과 이해 수준에 걸쳐 훈련에 가치를 제공하는 것으로 나타났다. 비디오 게임에 존재하는 학습 아이디어는 US 스쿨링 시스템을 개혁할 수 있는 달성 가능한 방법으로 확인되었다. 게이머들은 이러한 과도한 집중에 참여하는 동안 각도를 채택하고, 그들은 그들이 공부하는 것을 알아차리지 못하며, 만약 같은 각도가 학교에서 채택된다면, 훈련은 중요한 이점에서 즐거움을 얻을 것이라고 관찰되었다.이야기를 통제하고 최종 결과에 영향을 미치는 감정적인 1인칭 모험을 시작합니다. 그리고 실제 눈 깜짝할 사이에 말이죠. PS5 비디오 게임은 듀얼센스 무선 컨트롤러의 혁신적인 옵션을 사용하도록 설계되었으며 햅틱 제안 및 적응 트리거와 유사합니다. 일반적으로 듀얼쇼크 4 컨트롤러를 통해 제공되지 않기 때문에 PS5 비디오 게임은 듀얼센스 무선 컨트롤러가 필요하다. 설치된 PS5 비디오 게임을 위한 거의 즉각적인 로드 시간으로 플레이 세션을 극대화할 수 있는 동시에 통합 I/O를 통해 제작자는 SSD에서 데이터를 매우 빠르게 가져와 게임을 이전보다 더 빨리 설계할 수 있습니다.컴퓨터가 개인 주택에서 작업장과 일상적인 용도 이외의 용도로 사용되기 시작하면서, 더 많은 기술이 계속해서 만들어졌다. 게임은 컴퓨터에 적용되기 시작했고 그 이후로 당신과 대전하기 위해 코드화된 로봇과 함께 점진적으로 성장했다. 틱택토, 솔리타이어, 테니스 포 투와 같은 초기 게임들은 게임을 위해 특별히 고안된 것이 아니라 다른 시스템에 새로운 게임을 도입하는 훌륭한 방법이었다. 게임플레이는 일반적으로 저작권이 적용되지 않기 때문에, 인기 있는 게임의 게임플레이 아이디어는 때때로 다른 비디오 게임에서 복제되고 구성된다.아래의 목록은 완전하지 않으며 PDA와 그래프 계산기와 같은 비디오 비디오 게임을 할 수 있는 다른 전자 장치를 제외한다.
도쿄의 한 고등학교로 강제 전학을 가게 된 주인공은 이상한 꿈을 꾼다. 당신은 사실 운명의 포로입니다. 가까운 미래에, 난파선이 당신을 기다리고 있습니다. 재활의 목표가 머리 위에 떠오르는 가운데, 그는 유령 도둑의 가면을 착용함으로써 왜곡된 소망으로부터 다른 사람들을 구해야 한다.
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