그것과 함께, 닌텐도는 라이선스가 없는 스포츠 개발을 막고 그들의 플랫폼에서 게임 유통을 통제하기 위해 많은 핵심 산업 관행을 확립했다. 그들은 비디오 게임이 먼저 그것의 지침, 인터페이스, 그리고 그것이 배포하는 게임의 아이디어 측면에서 이해되어야 하는 레크리에이션이라고 주장한다.
에스펜 J. 아어스는 게임이 실제로 줄거리, 캐릭터, 전통적인 내러티브의 요소를 가지고 있지만, 이러한 측면들은 게임플레이에 부수적이라고 주장한다.
아래의 기록은 완전하지 않으며 PDA와 그래프 계산기와 같은 비디오 게임을 할 수 있는 다른 디지털 장치를 제외한다.
비디오 게임이라는 용어는 텔레타이프 프린터나 유사한 시스템이 아닌 일종의 비디오 디스플레이에서 수행되는 이러한 종류의 디지털 게임을 구별하기 위해 개발되었다.이것은 일반적으로 표시기에 LED 조명을 사용하는 멀린과 같은 많은 핸드헬드 전자 비디오 게임들과 추가적으로 구별되었다. 게임 개발자들은 매일 우리 플랫폼에서 즐거운 새로운 게임들을 출시한다.
우리의 가장 인기 있는 게임은 서브웨이 서퍼, 랍비-와일드 레이스, 스틱맨 훅, 로데오 스탬피드와 같은 히트작들을 포함한다.
우리는 또한 모토 X3M, Venge.io, 총알-포스-멀티 플레이어, 2048, 마인크래프트 클래식, 배드 아이스크림과 같은 온라인 클래식을 무료로 즐길 수 있다.
비디오 게임을 위한 강제 루프는 중독성 있는 행동을 조장할 수 있는 도파민 방출을 촉발한다고 믿어진다. 대부분의 비디오 게임은 점수 매김이나 최종 보스 싸움과 같은 일종의 승리나 수익성 있는 상황을 특징으로 하는 경향이 있다.
예를 들어, 1인칭 슈팅 게임은 원래 1993년 레크리에이션을 기반으로 한 둠 클론으로 알려져 있었다. 일부 크로스 장르 유형은 액션 어드벤처 스포츠와 유사한 여러 최상위 장르까지 추가로 존재한다.
전자 비디오 게임과 구별하기 위해, 비디오 게임은 일반적으로 일종의 엔터 장치로부터 참가자 상호 작용 과정을 수행하고 비디오 출력 디스플레이에 결과를 보여주는 컴퓨팅 부품을 포함하는 하드웨어인 플랫폼을 필요로 한다고 생각된다. 게다가, 비디오 게임은 새로운 작품을 만들기 위해 제작자의 완전한 관리 아래 가상의 설정 역할을 할 수 있다.
3D 배우와 설정을 실시간으로 렌더링할 수 있는 능력으로 온라인 게임 엔진을 활용하는 것에서 내러티브를 제작하는 것으로 새로운 종류의 노동 기계(머신 시네마의 줄임말)가 성장했다. 온라인 게임 엔진은 항상성이 높아짐에 따라 추가적으로 기존 영화 제작에 사용되는 도구의 절반이 되었다.많은 게임들이 비디오 비디오 게임의 명확하고 잘 이해된 정의에 쉽게 속하지만, 새로운 장르와 게임 개선의 혁신은 다른 유형의 엔터테인먼트와 매체를 구분하는 비디오 게임의 필수 구성 요소가 무엇인지에 대한 질문을 제기했다. 다양한 종류의 게임들의 판매는 지역적인 선호 때문에 국가마다 매우 다르다. 일본 소비자들은 콘솔 비디오 게임, 특히 PC 게임보다 휴대용 비디오 게임을 더 많이 구매하는 경향이 있으며, 현지인들의 취향에 맞는 게임에 대한 강한 욕구를 가지고 있다.
비디오 비디오 게임은 또 다른 PC 소프트웨어 프로그램처럼 프로그래밍된다. 1970년대 중반 이전에 아케이드와 가정용 콘솔은 회로 기판에 이산적인 전기 기계 요소를 조립하여 프로그래밍되었으며, 이는 비디오 게임을 상대적으로 단순한 논리로 제한하였다. 1975년까지 저가의 마이크로프로세서는 비디오 게임 하드웨어에 대량으로 사용할 수 있게 되었고, 이는 게임 개발자들이 더 상세한 비디오 게임을 프로그래밍할 수 있게 하여 잠재적인 것의 범위를 넓혔다. 컴퓨터 하드웨어 기술의 지속적인 향상은 비디오 게임에서 만들 수 있는 것을 확장했고, 콘솔, 노트북, 아케이드 플랫폼 간의 빈번한 하드웨어의 융합과 결합하여 이벤트 프로세스를 단순화했다. 오늘날, 많은 게임들은 스포츠 논리, 게임플레이, 렌더링의 대부분을 처리하는 레크리에이션 엔진을 중심으로 만들어진다. 이러한 엔진은 실시간으로 물체의 물리를 시뮬레이션하는 물리 엔진과 유사한 특정 기능을 위한 특수 엔진으로 증강될 수 있다.
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