아무도 솔직하게 말하지 않는 게임의 비밀

초기에 콘솔은 그들이 구매하고자 하는 고객을 이끄는 경향이 있는 유사한 기능 옵션으로 다른 브랜드에 대항하여 경쟁하기 위해 만들어지고 있다.

이제 기업들은 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 그들의 제품을 구매하기 위해 특정 콘솔만이 할 수 있는 게임의 과정에서 이동했다. 1989년, 닌텐도와의 콘솔 전쟁이 시작되었는데, 게임에서 가장 위대한 게임들 중 하나는 목표를 향한 것이었고, 세가는 경쟁하지 않았던 그들의 새로운 마스터 시스템으로 인해 닌텐도 에뮬레이터 시스템이 지구상에서 소비되는 제품 중 하나가 되었다. 컴퓨터가 작업장과 일상적인 사용을 위해 사람들의 집에서 사용하기 시작하면서 더 많은 전문 지식이 계속해서 만들어졌다. 게임은 컴퓨터에 적용되기 시작했고 그 이후로 당신을 향해 플레이할 코드화된 로봇들과 함께 점진적으로 성장했다. 틱택토, 솔리타이어, 테니스 포 투와 같은 초기 비디오 게임들은 게임을 위해 특별히 의도된 것보다 다른 시스템에 새로운 게임을 제공하는 좋은 방법이었다.이것은 일반적으로 LED 조명을 표시기에 사용하는 멀린과 같은 많은 휴대용 전자 비디오 게임들과는 구별되지만 이미징 목적을 위해 이들을 조합하여 사용하지는 않았다. 비디오 비디오 게임에 대한 강박 고리는 중독성 있는 행동을 부추길 수 있는 도파민 분비를 촉발한다고 여겨진다. 2018년에 보고된 게임의 방향에 대한 게이머들의 태도에 대한 조사는 밀레니얼 세대가 비디오 게임을 스트레스를 다루는 핵심 기술로 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 게이머를 대상으로 한 연구에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 답했고, 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스를 해결하는 데 도움이 되는 도피 기술로 본다고 말했습니다. 이전 몇 년 동안 만들어진 많은 북미 회사들이 문을 닫았다. 일본의 떠오르는 레크리에이션 사업은 잠시 충격을 받았지만 단기적인 결과에 직면할 수 있는 충분한 수명을 가지고 있었고, 닌텐도는 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 산업에 활력을 불어넣었다.즉, 그들의 주된 관심사는 비디오 비디오 게임을 대화형 픽션에서 발생하는 스토리텔링 매체로 사용하는 것이다. 머레이는 비디오 게임을 스타트랙의 가상 노하우인 홀로덱의 맥락에 두고 플레이어가 다른 사람으로 변하고 다른 세계에서 행동할 수 있는 매개체로서 온라인 게임을 주장한다.

이러한 비디오 게임의 이미지는 초기에 널리 알려진 도움을 얻었고, 트론, eXistenZ, 라스트 스타파이터와 유사한 영화의 전제가 되었다. 초보자와 취미를 즐기는 스포츠 프로그래밍은 70년대 후반 레지던스 컴퓨터의 도입으로 인해 존재했지만, 2000년대 중반이 인디 레크리에이션 개발이라는 이론적 근거에 대한 더 최근의 경향은 있다.

현금바둑이 인디 게임은 소규모 팀들이 직접적인 작가 관리 밖에서 만들어지는데, 그들의 비디오 게임은 더 큰 AAA 게임 스튜디오의 것들보다 범위가 작다. 인디 레크리에이션 개선은 새로운 모바일 게임 마커와 함께 디지털 배포의 더 큰 가용성, 그리고 이러한 플랫폼을 위한 쉽게 이용할 수 있는 저비용 성장 도구에 의해 지원된다.2019년 체계적인 리뷰는 비디오 비디오 게임이 두뇌에 유익한 결과를 가져다 주지만 비디오 비디오 게임이 마음에 유용하다는 주장에 추가적인 도움을 주었다. 무역 자체는 1970년대와 1980년대에 미국과 일본에서 성장하여 전 세계적으로 더 큰 기여를 했다. 오늘날 비디오 게임 사업은 주로 북미, 유럽, 그리고 일본, 한국, 중국을 포함한 동남아시아의 주요 기업들에 의해 주도되고 있다.

노트북 과학과는 수년 전부터 비디오 비디오 게임의 기술적인 측면을 알아내고 있지만, 게임을 창의적인 매체로 검토하는 이론은 비교적 최근의 인문학적 향상이다. 이 떠오르는 주제에 대해 가장 눈에 띄는 두 대학은 언어학과 서술학이다. 내러티브주의자들은 자넷 머레이가 사이버드라마라고 부르는 맥락 안에서 비디오 게임에 접근한다.

대부분 최소 연령을 기반으로 하는 주요 식별자는 거의 모든 기술에서 사용되며, 플레이어와 노인이 집중해야 하는 특정 콘텐츠를 식별하기 위한 추가 설명자와 함께 사용된다. 제품 결함은 플레이어가 악용할 수 있는 결함으로 나타날 수 있는 소프트웨어 버그를 포함한다.

이러한 버그들은 치트 코드, 부활절 달걀, 그리고 스포츠에 의도적으로 추가된 다른 숨겨진 비밀과 기술들과 함께 이용될 수 있다.

일부 콘솔에서 치트 카트리지는 게이머들이 치트 코드를 실행할 수 있게 해주며, 사용자가 개발한 트레이너는 컴퓨터 소프트웨어 프로그램 게임과 유사한 우회를 허용한다.

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