비디오 게임 거래에서 가장 훌륭한 타이틀을 통해 야망, 열정 및 수년간의 경험을 통해 Marcus와 직원은 전장 우주에서만 가능한 상상할 수없는 모험에 대해 이야기하고 게이머를 데려가는 것에 흥분합니다. MY.GAMES는 매년 PC, 콘솔 및 셀룰러 유닛에서 게임을 출시하는 10 개 이상의 사내 개선 그룹으로 구성됩니다. 2018 년에보고 된 게임 방향에 대한 게이머의 태도를 조사한 결과 밀레니엄 세대는 비디오 게임을 스트레스를 다루는 핵심 기술로 사용한다는 사실을 발견했습니다.
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최근에는 스마트 폰 및 태블릿 컴퓨터 시스템, 가상 및 증강 현실 기술, 원격 클라우드 게임을 통해 셀룰러 게임으로 확장되었습니다. 비디오 게임은 주로 게임 플레이와 목적에 따라 다양한 장르로 분류됩니다. 초기 아케이드 비디오 게임, 레지던스 콘솔 및 핸드 헬드 비디오 게임은 하드웨어의 디지털 구성 요소로 구성된 스포츠 로직을 갖춘 전용 하드웨어 장치였습니다. 그 이후로 대부분의 비디오 게임 플랫폼은 다양한 종류의 미디어 또는 코덱에 분산된 여러 게임을 배우고 재생할 수 있는 프로그램 가능한 것으로 생각됩니다.
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이와는 별도로 비디오 게임의 보존에 대한 우려도 있습니다. 게임 미디어와 하드웨어 모두 시간이 지남에 따라 저하되기 때문입니다. 또한 오랜 기간 동안 레크리 온라인카지노 에이션 빌더와 퍼블리셔의 많은 사람들이 존재하지 않았기 때문에 게임 데이터가 사라졌습니다. 기록 보관 인과 보존은 무역의 문화적 역사적 과거의 일부로 이러한 비디오 게임의 힙을 저장하기 위해 저작권법의 범위에서 일해 왔습니다. 플레이어, 빌더 및 미디어가 새로운 문구를 제공함에 따라 이름이 시간이 지남에 따라 바뀔 수 있습니다. 예를 들어, 1 인칭 슈팅 게임은 원래 1993년 스포츠를 기반으로한 둠 클론이라고 불 렸습니다. 액션 어드벤처 게임에 해당하는 여러 최상위 장르까지 떨어지는 크로스 장르 유형도 있습니다.
비디오 게임은 또한 정기적으로 라이센스가 있는 음악, 특히 리듬 게임의 공간 내에서 비디오 게임과 음악이 함께 작동할 수 있는 깊이를 향상시킵니다. 비디오 게임은 국가 및 국제 콘텐츠 자료 순위 필수품의 대상이 될 수 있습니다. 영화 콘텐츠 등급과 마찬가지로 비디오 게임 점수 입력은 전국 또는 지역 등급위원회가 모든 연령대에서 십대 또는 노인, 성숙, 드물게 성인 전용 게임에 이르기까지 플레이어에게 적합하다고 생각하는 목표 연령 그룹을 설정합니다. 대부분의 콘텐츠 자료 평가는 폭력의 정도, 폭력의 종류 및 그래픽 표현 방법, 성적 내용에 근거하지만 청소년에게 영향을 줄 수 있는 마약 및 알코올 사용 및 도박과 같은 다른 주제도 식별할 수 있습니다.